; ; Auteur : Nardo ; Date :01/12/2010 ; [Macro definition] ;------------------------------------------------------------------------------------ [#INCLUDE | inclut le fichier F dans le code] [2D_CIRCLE | dessine un cercle de centre (X,Y) et de rayon R] [2D_CLEAR | efface le contenu de l'objet système cible 2D] [2D_FILL_COLOR | définit la couleur de remplissage des figures] [2D_FILL_CROSS | définit le motif de remplissage des figures: lignes en croix] [2D_FILL_DIAGONAL_CROSS | définit le motif de remplissage des figures: lignes croisées diagonales] [2D_FILL_DIAGONAL_DOWN | définit le motif de remplissage des figures: lignes diagonales descendantes] [2D_FILL_DIAGONAL_UP | définit le motif de remplissage des figures: lignes diagonales montantes] [2D_FILL_HORIZONTAL | définit le motif de remplissage des figures: lignes horizontales] [2D_FILL_SOLID | définit le motif de remplissage des figures: plein] [2D_FILL_VERTICAL | définit le motif de remplissage des figures: lignes verticales] [2D_FLOOD | peint une surface à partir d'un point] [2D_LINE | dessine une ligne entre les points (X1,Y1) et (X2,Y2)] [2D_PEN_COLOR | définit la couleur du tracé] [2D_PEN_DASH | définit le style du tracé: série de traits] [2D_PEN_DASH_DOT | définit le style du tracé: alternance de traits et points] [2D_PEN_DASH_DOT_DOT | définit le style du tracé: série de trait et deux points] [2D_PEN_DOT | définit le style du tracé: série de points] [2D_PEN_SOLID | définit le style du tracé: plein] [2D_PEN_WIDTH | définit la largeur du tracé] [2D_POINT | dessine le point (X,Y)] [2D_POLY_FROM | définit la position actuelle du tracé d'une ligne ou d'une polyline] [2D_POLY_TO | dessine une ligne de la position actuelle à (X,Y), puis (X,Y) devient la position actuelle] [2D_RECTANGLE | dessine un rectangle entre les 2 points (X1,Y1) et (X2,Y2)] [2D_TARGET_IS | désigne l'objet système numéro N (FORM ou PICTURE) comme récepteur des commandes "2D"] [3D_ACTOR | crée un acteur (objet 3D au format MD2) et lui donne le numéro N comme référence] [3D_BOX | crée une boîte avec la largeur W, la hauteur H, la profondeur D et lui donne le numéro N comme référence] [3D_CHAIN | chaîne l'objet 3D numéro N à l'objet 3D numéro P] [3D_CHAIN_BREAK | rompt le chaînage de l'objet 3D numéro N à l'objet 3D numéro P] [3D_COLLISION_AS_CUBE | pour les collisions, l'objet 3D numéro N se comporte comme son cube englobant] [3D_COLLISION_AS_ELLIPSOID | pour les collisions, l'objet 3D numéro N se comporte comme son ellipsoide englobant] [3D_COLLISION_AS_FACES | pour les collisions, l'objet 3D numéro N utilise ses faces] [3D_COLLISION_AS_POINT | pour les collisions, l'objet 3D numéro N est un point] [3D_COLLISION_AS_SPHERE | pour les collisions, l'objet 3D numéro N se comporte comme sa sphère englobante] [3D_COLOR | modifie la couleur de l'objet 3D numéro N] [3D_CONE | crée un CONE avec la hauteur H et le rayon R et lui donne le numéro N comme référence] [3D_CUBE | crée un CUBE de côté S et lui donne le numéro N comme référence] [3D_CYLINDER | crée un CYLINDRE de hauteur H, de rayon du côté haut TR, de rayon du côté bas LR et lui donne le numéro N comme référence] [3D_DELETE | supprime l'objet 3D numéro N] [3D_DELETE_ALL | supprime tous les objets 3D] [3D_DODECAHEDRON | crée un DODECAHEDRE et lui donne le numéro N comme référence] [3D_HIDE | rend invisible l'objet 3D numéro N] [3D_LINE | crée une LIGNE 3D à partir du point (X,Y,Z) et lui donne le numéro N comme référence, ou ajoute le point (X,Y,Z) à une LIGNE 3D existante] [3D_LINE_WIDTH | définit la largeur de l'objet 3D_LINE numéro N] [3D_LOAD_OBJECT | applique sur l'objet 3D numéro N la structure décrite dans le fichier F (format MD2 ou 3DS)] [3D_LOAD_TEXTURE | applique sur l'objet 3D numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_BACK | applique sur la face arrière de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_BOTTOM | applique sur la face basse de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_FRONT | applique sur la face avant de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_LEFT | applique sur la face gauche de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_RIGHT | applique sur la face droite de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_LOAD_TEXTURE_TOP | applique sur la face haute de l'objet 3D_SKYBOX numéro N la texture dans le fichier F] [3D_MESH | crée un objet maillé (objet 3D au format 3DS) et lui donne le numéro N comme référence] [3D_MOVE | bouge l'objet 3D numéro N de la distance D dans sa direction de pointage] [3D_PLANE | crée un objet 3D plan et lui donne le numéro N comme référence] [3D_POINT_OBJECT | pointe l'objet 3D numéro N vers l'objet 3D numéro P] [3D_POSITION | modifie la position en (X,Y,Z) de l'objet 3D numéro N] [3D_ROTATE | fait tourner l'objet 3D numéro N autour de ses axes] [3D_SCALE | fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N le long de ses axes] [3D_SHOW | rend visible l'objet 3D numéro N] [3D_SKYBOX | crée un SKYBOX et lui donne le numéro N comme référence] [3D_SPHERE | crée une SPHERE de rayon R et lui donne le numéro N comme référence] [3D_TARGET_IS | désigne l'objet SCENE3D numéro N qui recevra les commandes "3D"] [3D_TEAPOT | crée une THÉIÈRE et lui donne le numéro N comme référence] [3D_TEXT | crée un TEXTE 3D et lui donne le numéro N comme référence] [3D_TEXT_CHANGE | modifie le texte visualisé dans un texte 3D] [3D_TORUS | crée un TORE de rayon extérieur OR et de rayon intérieur IR et lui donne le numéro N comme référence] [3D_TRANSPARENT | modifie la transparence (de 0 à 255) de l'objet 3D numéro N] [3D_U_TILE | modifie le nombre de tuiles sur U du 3D_PLANE numéro N] [3D_V_TILE | modifie le nombre de tuiles sur V du 3D_PLANE numéro N] [3D_X_POSITION | modifie la coordonnée en X de l'objet 3D numéro N] [3D_X_ROTATE | fait tourner l'objet 3D numéro N de X degrés autour de son axe X] [3D_X_SCALE | fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de CX le long de son axe X] [3D_Y_POSITION | modifie la coordonnée en Y de l'objet 3D numéro N] [3D_Y_ROTATE | fait tourner l'objet 3D numéro N de Y degrés autour de son axe Y] [3D_Y_SCALE | fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de CY le long de son axe Y] [3D_Z_POSITION | modifie la coordonnée en Z de l'objet 3D numéro N] [3D_Z_ROTATE | fait tourner l'objet 3D numéro N de Z degrés autour de son axe Z] [3D_Z_SCALE | fait rétrécir ou dilater l'objet 3D numéro N de CZ le long de son axe Z] [ABS() | retourne la valeur absolue de V] [ACOS() | retourne l'arc cosinus de V] [ACTIVE | rend actif l'objet système numéro N] [ACTIVE() | retourne 1 si l'objet système numéro N est actif, 0 sinon] [ADR() | retourne l'adresse de la variable V] [ALPHA | crée un objet système ALPHA et lui donne le numéro N comme référence] [AND | effectue un "et" logique entre deux expressions logiques] [ASC() | retourne le code ASCII du premier caractère du string S] [ASIN() | retourne l'arc sinus de V] [ATN() | retourne l'arc tangente de V] [AXES_HIDE | rend invisibles les axes 3D de l'objet système numéro N (SCENE3D)] [AXES_SHOW | rend visibles les axes 3D de l'objet système numéro N (SCENE3D)] [BAR_BOTH | affecte deux barres de défilement (horizontale et verticale) à l'objet système numéro N (MEMO)] [BAR_HORIZONTAL | affecte une barre de défilement horizontale à l'objet système numéro N (MEMO)] [BAR_NONE | retire toute barre de défilement (horizontale et verticale) à l'objet système numéro N (MEMO)] [BAR_VERTICAL | affecte une barre de défilement verticale à l'objet système numéro N (MEMO)] [BEEP | émet un son bref] [BIN_AND() | retourne le "et" logique binaire entre les valeurs V1 et V2] [BIN_OR() | retourne le "ou" logique binaire entre les valeurs V1 et V2] [BIN_XOR() | retourne le "ou exclusif" logique binaire entre les valeurs V1 et V2] [BORDER_HIDE | cache la bordure de l'objet système numéro N (FORM)] [BORDER_NORMAL | visualise la bordure normale de l'objet système numéro N (FORM)] [BORDER_SMALL | visualise la bordure de l'objet système numéro N (FORM) avec une taille réduite] [BRIGHTNESS | modifie la luminosité de l'objet système numéro N (PICTURE)] [BUTTON | crée un objet système BUTTON et lui donne le numéro N comme référence] [CAM_POSITION | modifie la position en (X,Y,Z) de la caméra 3D] [CAM_X_POSITION | modifie la coordonnée en X de la caméra 3D] [CAM_Y_POSITION | modifie la coordonnée en Y de la caméra 3D] [CAM_Z_POSITION | modifie la coordonnée en Z de la caméra 3D] [CAPTION | définit le texte T comme l'intitulé de l'objet système numéro N] [CAPTION$() | retourne l'intitulé de l'objet système numéro N] [CARET_POSITION | positionne le curseur de l'objet système numéro N à la position P] [CASE | présente un groupe d'instructions à exécuter si l'expression évaluée par "SELECT" correspond à la valeur V] [CHAIN | charge le fichier source F puis l'exécute] [CHECK | crée un objet système CHECK et lui donne le numéro N comme référence] [CHECKED() | retourne l'état de l'objet système numéro N (OPTION OU CHECK)] [CHR$() | retourne le caractère correspondant au code ASCII N] [CLEAR | efface le contenu de l'objet système numéro N] [CLICKED() | retourne 1 si l'objet système numéro N a été cliqué, 0 sinon] [CLIPBOARD_COPY | copie dans le presse-papier le texte sélectionné dans l'objet système numéro N (MEMO)] [CLIPBOARD_CUT | copie dans le presse-papier puis efface le texte sélectionné dans l'objet système numéro N (MEMO)] [CLIPBOARD_PASTE | colle le texte du presse-papier dans l'objet système numéro N (MEMO)] [CLIPBOARD_STRING_COPY | copie dans le presse-papier l'expression chaine de caractères S] [CLIPBOARD_STRING_PASTE$ | retourne le texte du presse-papier] [CLS | efface le contenu de l'objet système cible 2D (comme 2d_clear)] [COLOR | définit la couleur de l'objet système numéro N (Rouge,Vert,Bleu)] [COLOR_PIXEL_BLUE() | retourne la composante primaire bleue d'un pixel de l'objet système numéro N] [COLOR_PIXEL_GREEN() | retourne la composante primaire verte d'un pixel de l'objet système numéro N] [COLOR_PIXEL_RED() | retourne la composante primaire rouge d'un pixel de l'objet système numéro N] [COMBO | crée un objet système COMBO et lui donne le numéro N comme référence] [COMMAND_TARGET_IS | désigne l'objet système numéro N (FORM) comme récepteur des commandes] [CONTAINER_OPTION | crée un objet système CONTAINER_OPTION et lui donne le numéro N comme référence] [CONTRAST | modifie le contraste de l'objet système numéro N (PICTURE)] [COS() | retourne le cosinus de V] [COUNT() | retourne le nombre d'articles de l'objet système numéro N] [CURSOR_ARROW | visualise un curseur en forme de flèche sur l'objet système numéro N] [CURSOR_BEAM | visualise un curseur en forme de I majuscule sur l'objet système numéro N] [CURSOR_CROSS | visualise un curseur en forme de croix sur l'objet système numéro N] [CURSOR_DEFAULT | visualise le curseur par défaut sur l'objet système numéro N] [CURSOR_HELP | visualise un curseur en forme de point d'interrogation sur l'objet système numéro N] [CURSOR_HIDE | cache le curseur sur l'objet système numéro N] [CURSOR_HOURGLASS | visualise un curseur en forme de sablier sur l'objet système numéro N] [CURSOR_NOPARKING | visualise un curseur en forme de panneau d'interdiction de stationner sur l'objet système numéro N] [CURSOR_POINT | visualise un curseur en forme de main sur l'objet système numéro N] [DATA | déclaration contenant une série de données, à lire par "read"] [DATE$ | retourne la date actuelle] [DELETE | supprime l'objet système numéro N] [DIM | définit une ou plusieurs variables] [DIR_CURRENT$ | retourne le répertoire courant] [DIR_DIALOG | le répertoire courant de l'objet système numéro N devient le répertoire D] [DIR_EXISTS() | retourne 1 si le répertoire D existe, 0 sinon] [DIR_MAKE | crée le répertoire D] [DIR_REMOVE | détruit le répertoire vide D] [DISPLAY | suspend l'exécution du programme pour mettre à jour l'écran] [DLIST | crée un objet système DLIST et lui donne le numéro N comme référence] [DLL_CALL0() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, sans paramètre] [DLL_CALL1() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 1 paramètre] [DLL_CALL2() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 2 paramètres] [DLL_CALL3() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 3 paramètres] [DLL_CALL4() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 4 paramètres] [DLL_CALL5() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 5 paramètres] [DLL_CALL6() | appelle la fonction F de la DLL en mémoire, avec 6 paramètres] [DLL_OFF | libère la mémoire utilisée par une DLL] [DLL_ON | charge la DLL D en mémoire] [EDIT | crée un objet système EDIT et lui donne le numéro N comme référence] [ELSE | exécute l'instruction ou le groupe d'instructions suivantes si la condition est fausse] [END | termine le programme principal] [END_IF | termine l'instruction ou le groupe d'instructions à exécuter à partir de la commande "IF"] [END_SELECT | termine une structure initiée par "SELECT"] [END_WHILE | termine l'instruction ou le groupe d'instructions à exécuter à partir de la commande "WHILE"] [ERROR_ENGLISH | choisit l'anglais comme langue de description d'erreur] [ERROR_FRENCH | choisit le francais comme langue de description d'erreur] [ERROR_LINE | retourne le numéro de ligne de l'erreur] [ERROR_NUMBER | retourne le numéro de l'erreur] [ERROR_TYPE$ | retourne le type de l'erreur] [EVEN() | retourne 1 si V est pair, O sinon] [EXCEL_FILE_CLOSE | ferme le fichier (feuille) numéro N par Microsoft Excel] [EXCEL_FILE_NEW | crée un nouveau fichier (feuille) et lui donne le numéro N comme référence] [EXCEL_FILE_OPEN | ouvre le fichier (feuille) existant F et lui donne le numéro N comme référence] [EXCEL_READ$() | lit le contenu de la cellule C de la feuille courante avec Microsoft Excel] [EXCEL_START | lance Microsoft Excel] [EXCEL_STOP | arrête Microsoft Excel] [EXCEL_WRITE | écrit S2 dans la cellule S1 de la feuille courante avec Microsoft Excel] [EXECUTE | exécute le fichier F avec des paramètres optionnels] [EXECUTE_WAIT | exécute le fichier F avec des paramètres optionnels et attend la fin] [EXIT_FOR | dans une boucle FOR/NEXT, va exécuter l'instruction juste après NEXT] [EXIT_REPEAT | dans une boucle REPEAT/UNTIL, va exécuter l'instruction juste après UNTIL] [EXIT_WHILE | dans une boucle WHILE/END_WHILE, va exécuter l'instruction juste après END_WHILE] [EXP() | retourne l'exponentielle de V] [FILE_ADD | ajoute le contenu du fichier F à l'objet système numéro N] [FILE_CLOSE | ferme le fichier texte numéro N] [FILE_DELETE | détruit le fichier F] [FILE_EOF() | retourne 1 si la position courante est au dela du dernier caractère du fichier texte numéro N, 0 sinon] [FILE_EXISTS() | retourne 1 si le fichier F existe, 0 sinon] [FILE_FIND_CLOSE | termine les actions FILE_FIND_FIRST$ et FILE_FIND_NEXT$ sur le répertoire courant] [FILE_FIND_FIRST$ | retourne le nom du premier fichier du répertoire courant] [FILE_FIND_NEXT$ | retourne le nom du fichier suivant du répertoire courant] [FILE_LOAD | remplit l'objet système numéro N avec le contenu du fichier F] [FILE_NAME$() | retourne le nom de fichier donné par l'objet système numéro N (OPEN_DIALOG ou SAVE_DIALOG)] [FILE_OPEN_APPEND | ouvre un fichier texte pour y écrire après sa dernière ligne, avec le numéro N et le nom S] [FILE_OPEN_READ | ouvre un fichier texte en lecture, avec le numéro N et le nom S] [FILE_OPEN_WRITE | crée un fichier texte en écriture, avec le numéro N et le nom S] [FILE_READ | lit le fichier texte numéro N jusqu'au séparateur suivant et stocke le contenu dans la variable V] [FILE_READBUF | lit C caractères du fichier texte numéro N et les stocke dans la variable V$] [FILE_READLN | lit la ligne courante du fichier texte numéro N et la stocke dans la variable S] [FILE_RENAME | donne au fichier F1 le nouveau nom F2] [FILE_SAVE | enregistre le contenu de l'objet système numéro N dans le fichier F] [FILE_WRITE | écrit la donnée S dans le fichier texte numéro N] [FILE_WRITEBUF | écrit C caractères de l'expression E dans le fichier texte numéro N] [FILE_WRITELN | écrit la ligne S dans le fichier texte numéro N] [FILEBIN_BLOCK_READ | lit C octets dans le fichier binaire numéro N et stocke les valeurs dans le tableau V% à partir de l'indice P] [FILEBIN_BLOCK_WRITE | écrit C octets dans le fichier binaire numéro N, les données à écrire sont dans le tableau V% à partir de l'indice P] [FILEBIN_CLOSE | ferme le fichier binaire numéro N] [FILEBIN_HEXA_READ | lit C octets dans le fichier binaire numéro N et stocke les valeurs dans la variable V$] [FILEBIN_HEXA_WRITE | écrit C octets dans le fichier binaire numéro N, les données à écrire sont dans l'expression chaîne de caractères S] [FILEBIN_OPEN_READ | ouvre un fichier binaire en lecture, avec le numéro N et le nom S] [FILEBIN_OPEN_WRITE | crée un fichier binaire en écriture, avec le numéro N et le nom S] [FILEBIN_POS() | retourne la position courante dans le fichier binaire numéro N] [FILEBIN_POSITION | change la position courante du fichier binaire numéro N] [FILEBIN_READ | lit un octet dans le fichier binaire numéro N et stocke sa valeur dans la variable V] [FILEBIN_SIZE() | retourne la taille du fichier binaire numéro N] [FILEBIN_WRITE | écrit un octet E dans le fichier binaire numéro N] [FILTER | définit le filtre T (type de fichier et commentaire) appliqué par l'objet système numéro N] [FOG_COLOR | modifie la couleur du brouillard dans l'objet cible 3D (SCENE3D)] [FOG_DISTANCE_MAX | modifie la distance maximale du brouillard dans l'objet cible 3D (SCENE3D)] [FOG_DISTANCE_MIN | modifie la distance minimale du brouillard dans l'objet cible 3D (SCENE3D)] [FOG_OFF | arrête l'effet de brouillard dans l'objet cible 3D (SCENE3D)] [FOG_ON | démarre l'effet de brouillard dans l'objet cible 3D (SCENE3D)] [FONT_BOLD | ajoute le style "gras" au style de l'objet système numéro N] [FONT_BOLD_OFF | retire le style "gras" au style de l'objet système numéro N] [FONT_COLOR | définit la couleur des caractères visualisés par l'objet système numéro N] [FONT_ITALIC | ajoute le style "italique" au style de l'objet système numéro N] [FONT_ITALIC_OFF | retire le style "italique" au style de l'objet système numéro N] [FONT_NAME | définit la police des caractères visualisés par l'objet système numéro N] [FONT_NAMES_ADD | ajoute la liste des polices disponibles à l'objet système numéro N] [FONT_NAMES_LOAD | remplit l'objet système numéro N avec la liste des polices disponibles] [FONT_SIZE | définit la taille des caractères visualisés par l'objet système numéro N] [FONT_STRIKE | ajoute le style "rayé" au style de l'objet système numéro N] [FONT_STRIKE_OFF | retire le style "rayé" au style de l'objet système numéro N] [FONT_UNDERLINE | ajoute le style "souligné" au style de l'objet système numéro N] [FONT_UNDERLINE_OFF | retire le style "souligné" au style de l'objet système numéro N] [FOR | définit une boucle avec la variable V utilisée comme compteur de S à E] [FORM | crée un objet système FORM et lui donne le numéro N comme référence] [FRAC() | retourne la partie fractionnaire de V] [FULL_SPACE | l'objet système numéro N prend tout l'espace disponible] [GAMMA | modifie le gamma de l'objet système numéro N (PICTURE)] [GOSUB | saute au sous-programme qui commence par "L:"] [GOTO | saute à la partie du programme qui commence par "L:"] [GRID | crée un objet système GRID et lui donne le numéro N comme référence] [GRID_COLUMN | définit le nombre de colonnes du GRID numéro N] [GRID_COLUMN_FIXED | définit le nombre de colonnes fixes du GRID numéro N] [GRID_COLUMN_WIDTH | définit la largeur des colonnes du GRID numéro N] [GRID_FIXED_COLOR | définit la couleur des parties fixes du GRID numéro N] [GRID_RAW | définit le nombre de lignes du GRID numéro N] [GRID_RAW_FIXED | définit le nombre de lignes fixes du GRID numéro N] [GRID_RAW_HEIGHT | définit la hauteur des lignes du GRID numéro N] [GRID_READ$() | retourne le contenu de la cellule (R,C) du GRID numéro N] [GRID_WRITE | écrit le contenu de S dans la cellule (R,C) du GRID numéro N] [HANDLE() | retourne le handle de l'objet système numéro N] [HANDLE_CANVAS() | retourne le handle de la zone graphique de l'objet système numéro N] [HCOS() | retourne le cosinus hyperbolique de V] [HEIGHT | définit la hauteur de l'objet système numéro N à V pixels] [HEIGHT() | retourne la hauteur en pixels de l'objet système numéro N] [HIDE | rend invisible l'objet système numéro N] [HIDE() | retourne 1 si l'objet système numéro N est caché, 0 sinon] [HINT | définit le texte bulle T de l'objet système numéro N] [HINT_HIDE | rend inactive la visualisation du texte bulle de l'objet système numéro N] [HORIZONTAL | met la barre de l'objet système numéro N en position horizontale] [HSIN() | retourne le sinus hyperbolique de V] [HTAN() | retourne la tangente hyperbolique de V] [IF | exécute l'instruction ou le groupe d'instructions suivantes si la condition C est vraie] [INACTIVE | rend inactif l'objet système numéro N] [INACTIVE() | retourne 1 si l'objet système numéro N n'est pas actif, 0 sinon] [INKEY$ | lit une touche du clavier] [INPUT | lit les touches du clavier ou les caractères d'un objet système et les stocke dans la variable V] [INPUT_MARK_OFF | n'affiche pas de point d'interrogation lors d'une commande INPUT] [INPUT_MARK_ON | affiche un point d'interrogation lors d'une commande INPUT] [INPUT_REDO_OFF | ne ré-exécute pas la commande INPUT si aucune valeur lue] [INPUT_REDO_ON | exécute à nouveau la commande INPUT si aucune valeur lue] [INPUT_SOURCE_IS | désigne l'objet système numéro N comme source des données] [INPUT_VISIBLE_OFF | n'affiche pas les caractères saisis lors d'une commande INPUT] [INPUT_VISIBLE_ON | affiche les caractères saisis lors d'une commande INPUT] [INSERT$() | retourne une chaine constituée de S2 insérée dans S1 en position P] [INSTR() | retourne la position dans S1 du premier caractère de S2 si la chaine S1 contient la chaîne S2] [INT() | retourne la partie entière de V] [ITEM_ADD | ajoute l'article T à l'objet système numéro N] [ITEM_DELETE | supprime l'article à la ligne L de l'objet système numéro N] [ITEM_INDEX$() | retourne l'article sélectionné de l'objet système numéro N] [ITEM_INDEX() | retourne le rang de l'article sélectionné de l'objet système numéro N] [ITEM_INSERT | insère l'article T après la ligne L dans l'objet système numéro N] [ITEM_READ$() | retourne l'article numéro L de l'objet système numéro N] [KEY_DOWN_CODE | retourne le code de la touche que l'utilisateur presse] [KEY_DOWN_SPECIAL | retourne le code de la touche spéciale que l'utilisateur presse] [KEY_UP_CODE | retourne le code de la touche que l'utilisateur relache] [KEY_UP_SPECIAL | retourne le code de la touche spéciale que l'utilisateur relache] [LABEL | définit un ou plusieurs "label" dans le programme] [LABEL() | retourne 1 si V$ représente un LABEL existant, 0 sinon] [LEFT | positionne le bord gauche de l'objet système numéro N à V pixels de son parent] [LEFT$() | retourne les N premiers caractères du string S] [LEFT() | retourne le nombre de pixels entre le bord gauche de l'objet système numéro N et son parent] [LEN() | retourne le nombre de caractères du string S] [LIGHT_POSITION | modifie la position en (X,Y,Z) de la lumière 3D] [LIGHT_X_POSITION | modifie la coordonnée en X de la lumière 3D] [LIGHT_Y_POSITION | modifie la coordonnée en Y de la lumière 3D] [LIGHT_Z_POSITION | modifie la coordonnée en Z de la lumière 3D] [LIST | crée un objet système LIST et lui donne le numéro N comme référence] [LOG() | retourne le logarithme népérien de V] [LOG10() | retourne le logarithme décimal de V] [LOG2() | retourne le logarithme en base 2 de V] [LOWER$() | retourne le string obtenu en convertissant le string S en minuscules] [LTRIM$() | retourne le string obtenu en retirant les blancs à gauche du string S] [MAIN_MENU | crée un objet système MAIN_MENU et lui donne le numéro N comme référence] [MARK_OFF | décoche l'objet système numéro N] [MARK_ON | coche l'objet système numéro N] [MAX | définit la valeur maximale V de l'objet système numéro N] [MEMO | crée un objet système MEMO et lui donne le numéro N comme référence] [MESSAGE | visualise une fenêtre avec un texte à acquitter] [MESSAGE_CONFIRMATION_OK() | visualise une fenêtre avec un texte, un point d'interrogation et un bouton] [MESSAGE_CONFIRMATION_YES_NO() | visualise une fenêtre avec un texte, un point d'interrogation et deux boutons] [MESSAGE_ERROR_OK() | visualise une fenêtre avec un texte, un panneau rouge d'erreur et un bouton] [MESSAGE_ERROR_YES_NO() | visualise une fenêtre avec un texte, un panneau rouge d'erreur et deux boutons] [MESSAGE_INFORMATION_OK() | visualise une fenêtre avec un texte, un grand "I" et un bouton] [MESSAGE_INFORMATION_YES_NO() | visualise une fenêtre avec un texte, un grand "I" et deux boutons] [MESSAGE_INPUT$() | visualise une fenêtre de caption T1, un ALPHA de caption T2, un EDIT visualisant T3 et deux boutons] [MESSAGE_INPUT() | visualise une fenêtre de caption T1, un ALPHA de caption T2, un EDIT visualisant T3 et deux boutons] [MESSAGE_TEXT$ | contient le texte de l'EDIT de MESSAGE_INPUT()] [MESSAGE_WARNING_OK() | visualise une fenêtre avec un texte, un point d'exclamation et un bouton] [MESSAGE_WARNING_YES_NO() | visualise une fenêtre avec un texte, un point d'exclamation et deux boutons] [MID$() | retourne les N caractères du string S à partir de la position P] [MIDI_OFF | arrête l'utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI] [MIDI_ON | démarre l'utilisation individuelle des notes sur la sortie MIDI] [MIDI_PLAY | joue la note N de type T sur la sortie MIDI] [MIDI_VOLUME | modifie le volume des notes jouées sur la sortie MIDI] [MIN | définit la valeur minimale V de l'objet système numéro N] [MOUSE_LEFT_DOWN() | retourne 1 si le bouton gauche de la souris est enfoncé sur l'objet système numéro N, 0 sinon] [MOUSE_LEFT_UP() | retourne 1 si le bouton gauche de la souris est relaché sur l'objet système numéro N, 0 sinon] [MOUSE_RIGHT_DOWN() | retourne 1 si le bouton droit de la souris est enfoncé sur l'objet système numéro N, 0 sinon] [MOUSE_RIGHT_UP() | retourne 1 si le bouton droit de la souris est relaché sur l'objet système numéro N, 0 sinon] [MOUSE_X_LEFT_DOWN() | retourne la position en X de la souris lorsque le bouton gauche est enfoncé sur l'objet système numéro N] [MOUSE_X_LEFT_UP() | retourne la position en X de la souris lorsque le bouton gauche est relaché sur l'objet système numéro N] [MOUSE_X_POSITION() | retourne la position en X de la souris sur l'objet système numéro N] [MOUSE_X_RIGHT_DOWN() | retourne la position en X de la souris lorsque le bouton droit est enfoncé sur l'objet système numéro N] [MOUSE_X_RIGHT_UP() | retourne la position en X de la souris lorsque le bouton droit est relaché sur l'objet système numéro N] [MOUSE_Y_LEFT_DOWN() | retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton gauche est enfoncé sur l'objet système numéro N] [MOUSE_Y_LEFT_UP() | retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton gauche est relaché sur l'objet système numéro N] [MOUSE_Y_POSITION() | retourne la position en Y de la souris sur l'objet système numéro N] [MOUSE_Y_RIGHT_DOWN() | retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton droit est enfoncé sur l'objet système numéro N] [MOUSE_Y_RIGHT_UP() | retourne la position en Y de la souris lorsque le bouton droit est relaché sur l'objet système numéro N] [MOVIE | crée un objet système MOVIE et lui donne le numéro N comme référence] [NEXT | termine une boucle "FOR" qui utilise la variable V comme compteur] [NOT | effectue la négation logique d'une expression logique] [NUMBER_3D_OBJECTS | retourne le nombre d'objets 3D] [NUMBER_CHANGE | retourne le numéro du dernier objet modifié] [NUMBER_CLICK | retourne le numéro du dernier objet cliqué] [NUMBER_EVENTS | retourne le nombre d'événements en attente] [NUMBER_KEY_DOWN | retourne le numéro du dernier objet sur lequel une touche a été enfoncée] [NUMBER_KEY_UP | retourne le numéro du dernier objet sur lequel une touche a été relachée] [NUMBER_OBJECTS | retourne le nombre d'objets système] [NUMBER_SPRITES | retourne le nombre de SPRITES] [NUMBER_VARIABLES | retourne le nombre de variables] [NUMERIC() | retourne 1 si V$ représente une valeur numérique, 0 sinon] [O3D_COLLISION() | retourne 1 si les objets 3D numéros N1 et N2 sont en collision, 0 sinon] [O3D_X_POSITION() | retourne la position sur l'axe X de l'objet 3D numéro N] [O3D_X_ROTATE() | retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe X] [O3D_X_SCALE() | retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe X] [O3D_Y_POSITION() | retourne la position sur l'axe Y de l'objet 3D numéro N] [O3D_Y_ROTATE() | retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe Y] [O3D_Y_SCALE() | retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe Y] [O3D_Z_POSITION() | retourne la position sur l'axe Z de l'objet 3D numéro N] [O3D_Z_ROTATE() | retourne l'angle de rotation de l'objet 3D numéro N autour de son axe Z] [O3D_Z_SCALE() | retourne le coefficient d'échelle de l'objet 3D numéro N le long de son axe Z] [ODD() | retourne 1 si V est impair, O sinon] [OFF_CHANGE | ignore l'événement "change" quand l'objet système numéro N est modifié] [OFF_CLICK | ignore l'événement "click" quand l'objet système numéro N est cliqué] [OFF_ERROR_GOTO | annule la commande ON_ERROR_GOTO] [OFF_KEY_DOWN | ignore l'événement "key_down" quand l'utilisateur presse une touche et que l'objet système numéro N a le focus] [OFF_KEY_UP | ignore l'événement "key_up" quand l'utilisateur relache une touche et que l'objet système numéro N a le focus] [ON_CHANGE | exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N a "changé"] [ON_CLICK | exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N est cliqué] [ON_CLOSE | exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N (FORM) est fermé] [ON_ERROR_GOTO | si erreur, saute à la partie du programme qui commence par "L:"] [ON_KEY_DOWN | exécute le programme à partir du label L quand l'utilisateur presse une touche et que l'objet système numéro N a le focus] [ON_KEY_UP | exécute le programme à partir du label L quand l'utilisateur relache une touche et que l'objet système numéro N a le focus] [ON_TIMER | exécute le programme à partir du label L quand l'objet système numéro N se déclenche] [OPEN_DIALOG | crée un objet système OPEN_DIALOG et lui donne le numéro N comme référence] [OPTION | crée un objet système OPTION et lui donne le numéro N comme référence] [OR | effectue un "ou" logique entre deux expressions logiques] [PARALLEL_INP() | retourne la valeur lue sur le port parallèle d'adresse A] [PARALLEL_OFF | arrête les opérations d'entrées-sorties sur port parallèle] [PARALLEL_ON | démarre les opérations d'entrées-sorties sur port parallèle] [PARALLEL_OUT | écrit la donnée D sur le port parallèle d'adresse A] [PARAM_NUMBER | retourne le nombre de paramètres passés à l'application] [PARAM_VALUE$() | retourne le Nème paramètre passé à l'application] [PARENT | définit l'objet système numéro M comme le père de l'objet système numéro N] [PICTURE | crée un objet système PICTURE et lui donne le numéro N comme référence] [PLAY | joue le contenu de l'objet système numéro N (SOUND ou MOVIE)] [PLAY_WAIT | joue le contenu de l'objet système numéro N (SOUND ou MOVIE) et attend la fin] [POINT_POSITION | modifie la position en (X,Y,Z) du point visé par la caméra 3D] [POINT_X_POSITION | modifie la coordonnée en X du point visé par la caméra 3D] [POINT_Y_POSITION | modifie la coordonnée en Y du point visé par la caméra 3D] [POINT_Z_POSITION | modifie la coordonnée en Z du point visé par la caméra 3D] [POSITION | définit la position du curseur de l'objet système numéro N] [POSITION() | retourne la position du curseur de la barre numéro N] [POWER() | retourne X élevé à la puissance Y] [PRINT | écrit l'expression E à l'intérieur d'un objet système] [PRINT_LOCATE | définit la position en X et Y de la prochaine impression par la commande print] [PRINT_TARGET_IS | désigne l'objet système numéro n comme le récepteur des impressions] [PRINT_X_LOCATE | définit la position en X de la prochaine impression par la commande print] [PRINT_Y_LOCATE | définit la position en Y de la prochaine impression par la commande print] [PROGRESS_BAR | crée un objet système PROGRESS_BAR et lui donne le numéro N comme référence] [READ | stocke dans la variable V la valeur trouvée dans une déclaration "DATA"] [REM | permet le commentaire C] [REPEAT | exécute l'instruction ou le groupe d'instructions suivantes jusqu'à la commande "UNTIL"] [RESTORE | force la lecture des données à partir de la première déclaration "DATA"] [RETURN | termine un sous-programme] [RIGHT$() | retourne les N derniers caractères du string S] [RMDIR | détruit le répertoire vide D] [RND() | retourne une valeur aléatoire entre 0 et V] [RTRIM$() | retourne le string obtenu en retirant les blancs à droite du string S] [SAVE_DIALOG | crée un objet système SAVE_DIALOG et lui donne le numéro N comme référence] [SCANCODE | retourne le code de la touche actuellement enfoncée (du clavier ou de la souris)] [SCENE2D | crée un SCENE2D et lui donne le numéro N comme référence] [SCENE3D | crée un SCENE3D et lui donne le numéro N comme référence] [SCREEN_X | retourne la largeur de l'écran en pixels] [SCREEN_Y | retourne la hauteur de l'écran en pixels] [SCROLL_BAR | crée un objet système SCROLL_BAR et lui donne le numéro N comme référence] [SECRET_OFF | l'objet système numéro N affiche son texte en clair] [SECRET_ON | l'objet système numéro N affiche son texte sous forme d'étoiles] [SELECT | évalue l'expression E et exécute après l'instruction CASE qui correspond à la valeur] [SELECT_READ$() | retourne le texte sélectionné de l'objet système numéro N] [SELECT_TEXT | sélectionne C caractères à partir de la position P dans l'objet système numéro N] [SET_FOCUS | donne le focus à l'objet système numéro N] [SGN() | retourne le signe de V] [SHOW | rend visible l'objet système numéro N] [SHOW() | retourne 1 si l'objet système numéro N est visible, 0 sinon] [SIN() | retourne le sinus de V] [SORT | trie le contenu de l'objet système numéro N] [SORT_OFF | arrête le tri automatique de l'objet système numéro N] [SORT_ON | démarre le tri automatique de l'objet système numéro N] [SOUND | crée un objet système SOUND et lui donne le numéro N comme référence] [SPIN | crée un objet système SPIN et lui donne le numéro N comme référence] [SPRITE | crée un SPRITE et lui donne le numéro N comme référence] [SPRITE_DELETE | supprime le SPRITE numéro N] [SPRITE_DELETE_ALL | supprime tous les SPRITES] [SPRITE_FILE_LOAD | charge l'image du fichier F (format BMP) dans le SPRITE numéro N] [SPRITE_HIDE | rend invisible le SPRITE numéro N] [SPRITE_POSITION | modifie les coordonnées X et Y du SPRITE numéro N] [SPRITE_SCALE | fait rétrécir ou dilater la largeur et la hauteur du sprite numéro N] [SPRITE_SHOW | rend visible le SPRITE numéro N] [SPRITE_TARGET_IS | désigne l'objet numéro N (SCENE2D) comme récepteur des SPRITES] [SPRITE_X_POSITION | modifie la coordonnée en X du SPRITE numéro N] [SPRITE_X_POSITION() | retourne la coordonnée en X du SPRITE numéro N] [SPRITE_X_SCALE | fait rétrécir ou dilater la largeur du sprite numéro N] [SPRITE_Y_POSITION | modifie la coordonnée en Y du SPRITE numéro N] [SPRITE_Y_POSITION() | retourne la coordonnée en Y du SPRITE numéro N] [SPRITE_Y_SCALE | fait rétrécir ou dilater la hauteur du sprite numéro N] [SQR() | retourne la racine carrée de V] [STEP | définit le pas d'une boucle "FOR"] [STOP | arrête l'exécution du programme et visualise une fenêtre à acquitter] [STR$() | retourne le string correspondant au nombre V] [STRETCH_OFF | arrête le redimensionnement automatique de l'image visualisée par l'objet système numéro N] [STRETCH_ON | démarre le redimensionnement automatique de l'image visualisée par l'objet système numéro N] [STRING$() | retourne le string composé de N fois le caractère C] [SUB_MENU | crée un objet système SUB_MENU et lui donne le numéro N comme référence] [TAN() | retourne la tangente de V] [TERMINATE | arrête définitivement l'exécution du programme et libère la mémoire] [TEXT | définit le texte T que l'objet système numéro N visualise] [TEXT$() | retourne le texte visualisé par l'objet système numéro N] [THEN | exécute l'instruction ou le groupe d'instructions suivantes si la condition C est vraie] [TIME$ | retourne l'heure actuelle] [TIMER | crée un objet système TIMER et lui donne le numéro N comme référence] [TIMER_INTERVAL | change la période de déclenchement de l'objet système TIMER numéro N] [TIMER_OFF | rend inactif l'objet système TIMER numéro N] [TIMER_ON | rend actif l'objet système TIMER numéro N] [TO | définit la valeur finale de la variable V dans une boucle "FOR"] [TO_BACKGROUND | met en arrière plan l'objet système numéro N (FORM)] [TO_FOREGROUND | met au premier plan l'objet système numéro N (FORM)] [TOP | positionne le bord haut de l'objet système numéro N à V pixels de son parent] [TOP() | retourne le nombre de pixels entre le bord supérieur de l'objet système numéro N et son parent] [TRACK_BAR | crée un objet système TRACK_BAR et lui donne le numéro N comme référence] [TRIM$() | retourne le string obtenu en retirant les blancs à droite et à gauche du string S] [UNTIL | ré-exécute l'instruction ou le groupe d'instructions depuis REPEAT jusqu'à ce que la condition C est vraie] [UPPER$() | retourne le string obtenu en convertissant le string S en majuscules] [VAL() | retourne le nombre correspondant au string S] [VARIABLE() | retourne 1 si V$ représente une variable déclarée, 0 sinon] [VERTICAL | met l'objet système numéro N en position verticale] [WAIT | attend N millisecondes] [WHILE | exécute l'instruction suivante ou le groupe d'instructions suivantes jusqu'au END_WHILE tant que la condition C est vraie] [WIDTH | définit la largeur de l'objet système numéro N à V pixels] [WIDTH() | retourne la largeur en pixels de l'objet système numéro N]